martes, 26 de junio de 2012

SOFTWARE EDUCATIVO


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes

Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz

La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

El Informe Mundial sobre las Drogas de 2012, publicado hoy por la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (ONUDD), destaca que los mercados de los narcóticos tradicionales se han estabilizado, mientras que aumentan los de las sustancias sintéticas.

Estas son las principales cifras del documento: 

-Unos 230 millones de personas, el 5 % de la población mundial de 15 a 64 años, consumieron alguna droga por lo menos una vez en 2010, un nivel que se ha mantenido estable desde 2005.
-Los "consumidores problemáticos de drogas" suponen unos 27 millones de personas, el 0,6 % de la población adulta mundial.
-Cada año 200.000 personas mueren en el mundo por los efectos de las drogas sobre la salud.
-En términos monetarios, la ONU calcula que se requieren de entre unos 200.000 millones a 250.000 millones de dólares (entre un 0,3 % y un 0,4 % del PIB mundial) para sufragar todos los costos de tratamiento relacionados con las drogas en todo el planeta.
-El impacto económico del consumo de drogas en la productividad de una sociedad también es tratado en el informe de la ONU. Según un estudio realizado en Estados Unidos, las pérdidas de productividad eran equivalentes al 0,9 % del PIB y en estudios realizados en otros países se citaban mermas del orden del 0,3 % al 0,4 % del PIB.
-La droga más consumida es el cannabis, con entre 119 y 224 millones de personas que la han tomado al menos una vez en 2010. La mayor tasa de consumo se encuentra en Europa y el mayor productor, con el 15 % mundial, es Marruecos. Ese país cultivó 47.500 hectáreas en 2010 y produjo unas 760 toneladas de resina de hachís.
-Las drogas derivadas del opio son consumidos por entre 38 y 56 millones de personas. El mayor productor mundial es Afganistán, cuyas elaboraciones de opio aumentaron en 2011 un 61 %, hasta las 5.800 toneladas, mientras que la producción mundial alcanzó las 7.000 toneladas.
En 2010 la producción mundial fue de 4.700 toneladas. En Asia y África se consume el 70 % de la producción, aunque la ONU lamenta que falten datos al respecto.
-La cocaína es consumida por entre 13 y 19 millones de personas. En 2010 las regiones con mayor prevalencia de uso son América del Norte (1,6 %), Europa Occidental y Central (1,3 %) y Oceanía (1,5-1,9 %).
-Los estimulantes de tipo anfetamínico son consumidos por entre 14 y 52 millones de personas. Mientras que el mercado de las anfetaminas ha permanecido estable, aumentó el de las metanfetaminas, cuyas incautaciones se han duplicado en dos años, hasta las 45 toneladas de 2010.
El incremento continuado de los decomisos de los precursores químicos para la elaboración de drogas sintéticas apunta a un aumento del consumo.
-Los comprimidos de "éxtasis" son consumidos por entre 10 y 28 millones de personas. La ONU reconoce que el "cambio continuo en el proceso de fabricación ilícita de sustancias sintéticas supone una gran variedad de nuevos desafíos a las autoridades".

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