martes, 26 de junio de 2012

SOFTWARE EDUCATIVO


El Software Educativo se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.

Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivos

Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.

Individualizan el trabajo de los estudiantes

Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.

El entorno de comunicación o interfaz

La interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:

Categorización de los Programas Didácticos

Según su naturaleza informática, los podemos categorizar como:

-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.

-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.

-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.

-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos.

Funciones del Software Educativos

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Funciones que pueden realizar los programas

Función informativa

La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.

Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.

Función evaluadora

La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

Función investigadora

Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.

Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva

Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalinguística

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO…) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función lúdica

Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.

El Informe Mundial sobre las Drogas de 2012, publicado hoy por la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (ONUDD), destaca que los mercados de los narcóticos tradicionales se han estabilizado, mientras que aumentan los de las sustancias sintéticas.

Estas son las principales cifras del documento: 

-Unos 230 millones de personas, el 5 % de la población mundial de 15 a 64 años, consumieron alguna droga por lo menos una vez en 2010, un nivel que se ha mantenido estable desde 2005.
-Los "consumidores problemáticos de drogas" suponen unos 27 millones de personas, el 0,6 % de la población adulta mundial.
-Cada año 200.000 personas mueren en el mundo por los efectos de las drogas sobre la salud.
-En términos monetarios, la ONU calcula que se requieren de entre unos 200.000 millones a 250.000 millones de dólares (entre un 0,3 % y un 0,4 % del PIB mundial) para sufragar todos los costos de tratamiento relacionados con las drogas en todo el planeta.
-El impacto económico del consumo de drogas en la productividad de una sociedad también es tratado en el informe de la ONU. Según un estudio realizado en Estados Unidos, las pérdidas de productividad eran equivalentes al 0,9 % del PIB y en estudios realizados en otros países se citaban mermas del orden del 0,3 % al 0,4 % del PIB.
-La droga más consumida es el cannabis, con entre 119 y 224 millones de personas que la han tomado al menos una vez en 2010. La mayor tasa de consumo se encuentra en Europa y el mayor productor, con el 15 % mundial, es Marruecos. Ese país cultivó 47.500 hectáreas en 2010 y produjo unas 760 toneladas de resina de hachís.
-Las drogas derivadas del opio son consumidos por entre 38 y 56 millones de personas. El mayor productor mundial es Afganistán, cuyas elaboraciones de opio aumentaron en 2011 un 61 %, hasta las 5.800 toneladas, mientras que la producción mundial alcanzó las 7.000 toneladas.
En 2010 la producción mundial fue de 4.700 toneladas. En Asia y África se consume el 70 % de la producción, aunque la ONU lamenta que falten datos al respecto.
-La cocaína es consumida por entre 13 y 19 millones de personas. En 2010 las regiones con mayor prevalencia de uso son América del Norte (1,6 %), Europa Occidental y Central (1,3 %) y Oceanía (1,5-1,9 %).
-Los estimulantes de tipo anfetamínico son consumidos por entre 14 y 52 millones de personas. Mientras que el mercado de las anfetaminas ha permanecido estable, aumentó el de las metanfetaminas, cuyas incautaciones se han duplicado en dos años, hasta las 45 toneladas de 2010.
El incremento continuado de los decomisos de los precursores químicos para la elaboración de drogas sintéticas apunta a un aumento del consumo.
-Los comprimidos de "éxtasis" son consumidos por entre 10 y 28 millones de personas. La ONU reconoce que el "cambio continuo en el proceso de fabricación ilícita de sustancias sintéticas supone una gran variedad de nuevos desafíos a las autoridades".

POR EFECTO DE LAS DROGAS 200,000 MUEREN CADA AÑO EN EL MUNDO


El Informe Mundial sobre las Drogas de 2012, publicado hoy por la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (ONUDD), destaca que los mercados de los narcóticos tradicionales se han estabilizado, mientras que aumentan los de las sustancias sintéticas.
Estas son las principales cifras del documento: 
-Unos 230 millones de personas, el 5 % de la población mundial de 15 a 64 años, consumieron alguna droga por lo menos una vez en 2010, un nivel que se ha mantenido estable desde 2005.
-Los "consumidores problemáticos de drogas" suponen unos 27 millones de personas, el 0,6 % de la población adulta mundial.
-Cada año 200.000 personas mueren en el mundo por los efectos de las drogas sobre la salud.
-En términos monetarios, la ONU calcula que se requieren de entre unos 200.000 millones a 250.000 millones de dólares (entre un 0,3 % y un 0,4 % del PIB mundial) para sufragar todos los costos de tratamiento relacionados con las drogas en todo el planeta.
-El impacto económico del consumo de drogas en la productividad de una sociedad también es tratado en el informe de la ONU. Según un estudio realizado en Estados Unidos, las pérdidas de productividad eran equivalentes al 0,9 % del PIB y en estudios realizados en otros países se citaban mermas del orden del 0,3 % al 0,4 % del PIB.
-La droga más consumida es el cannabis, con entre 119 y 224 millones de personas que la han tomado al menos una vez en 2010. La mayor tasa de consumo se encuentra en Europa y el mayor productor, con el 15 % mundial, es Marruecos. Ese país cultivó 47.500 hectáreas en 2010 y produjo unas 760 toneladas de resina de hachís.
-Las drogas derivadas del opio son consumidos por entre 38 y 56 millones de personas. El mayor productor mundial es Afganistán, cuyas elaboraciones de opio aumentaron en 2011 un 61 %, hasta las 5.800 toneladas, mientras que la producción mundial alcanzó las 7.000 toneladas.
En 2010 la producción mundial fue de 4.700 toneladas. En Asia y África se consume el 70 % de la producción, aunque la ONU lamenta que falten datos al respecto.
-La cocaína es consumida por entre 13 y 19 millones de personas. En 2010 las regiones con mayor prevalencia de uso son América del Norte (1,6 %), Europa Occidental y Central (1,3 %) y Oceanía (1,5-1,9 %).
-Los estimulantes de tipo anfetamínico son consumidos por entre 14 y 52 millones de personas. Mientras que el mercado de las anfetaminas ha permanecido estable, aumentó el de las metanfetaminas, cuyas incautaciones se han duplicado en dos años, hasta las 45 toneladas de 2010.
El incremento continuado de los decomisos de los precursores químicos para la elaboración de drogas sintéticas apunta a un aumento del consumo.
-Los comprimidos de "éxtasis" son consumidos por entre 10 y 28 millones de personas. La ONU reconoce que el "cambio continuo en el proceso de fabricación ilícita de sustancias sintéticas supone una gran variedad de nuevos desafíos a las autoridades".

CUADERNOS QUE ATRAEN


Hacer más atractivos los cuadernos es la misión de las empresas que los comercializan. Utilizar imágenes de superheróes, paisajes y otros motivos garantiza la preferencia de los usuarios.
 Una de las industrias que trabaja en esto es Prodimpa, distribuidor exclusivo de la marca Norma en República Dominicana, la cual presentó a sus clientes los diseños y portadas que traerán los cuadernos durante la próxima temporada escolar.
Durante la actividad de presentación, los principales clientes de Santo Domingo y Santiago asistieron al coctel realizado en el restaurante Taboo Bamboo y fueron recibidos por el gerente general de Prodimpa, José Vélez.
Una nota informativa da cuenta de que las palabras centrales del evento estuvieron a cargo de Juan David Calero, director de Norma para Centroamérica y el Caribe, quien ofreció los detalles de lo que trae la marca el próximo año escolar. Sostuvo, según el documento, que el diseño siempre será de acuerdo con los colores y moda de las tendencias de temporada, para complacer los más variados gustos y preferencias de sus consumidores.
Durante su presentación, Calero dijo: “Estos cuadernos no son simplemente cuadernos. Son obras de arte traducidas en cuadernos, estuches, carpetas, mochilas bultos y otros”, puntualizó.
Este año trae un catálogo para todos los gustos y edades, entre las que se detacan Jean Book, Monster High, Lamborghini, Ferrari, Phineas & Ferb, Kiut, Street Racer y otras que aporten a una educación más atractiva para los alumnos.

DE JUSTICIA


La semana pasada el país se sacudió con la noticia de que la Dirección General de Migración (DGM) había emitido una resolución prohibiendo la inscripción de inmigrantes ilegales en las escuelas públicas del país.
La especie, que corrió como pólvora provocando toda suerte de opiniones y reacciones, se basaba en una comunicación dirigida a la ministra de Educación, Josefina Pimentel, por José Ricardo Taveras, director de la DGM.
El tema tomó cuerpo y los medios se inundaron de opinantes y analistas quienes tocaban todo lo relativo a la supuesta acción administrativa y sus repercusiones. Con voces a favor y en contra, la temperatura mediática se mantuvo caliente durante tres días hasta producirse un encuentro entre Pimentel y Taveras que tranquilizó el ambiente, aunque no necesariamente lo aclaró de todo.
Lo primero que hay que decir es que aunque se asumió como cierta la existencia de una “resolución”,  la verdad es que la misma nunca existió y solo se trató de una correspondencia.
La comprobación física del documento fechado el 25 de Mayo de 2012 y recibido el Ministerio de Educación (MINERD) el 31 de Mayo  a las 10:55 AM, solo muestra una carta de tres páginas donde se le informa al MINERD lo establecido en el reglamento de Migración respecto a los estudiantes indocumentados, pero más aún, la disposición de coordinar con los diferentes centros escolares, las facilidades para la documentación de estos que actualmente suman 24,000.
El tema migratorio es sensible y cuidadoso porque junto a lo legal y lo humanitario se mezclan intereses económicos y políticos. Una especie de escenario de ambages en donde todos admitimos la preocupante migración ilegal (medularmente haitiana) existente; el derecho que nos asiste a reglamentarla, la urgencia en que se haga, pero que por alguna razón o conveniencia, impedimos que se realice.
Sin embargo, es de justicia dejar claro que ni hubo resolución, ni hubo prohibición por parte de la DGM y mucho menos un “recule” sino solo la explicación de lo consignado en la Ley y en el reglamento que desde el 1ro de junio ya entró en vigencia...y que aún no se cumple.  
Por Domingo Beenavides

REFLEXIÓN SOBRE EL 26 DE JUNIO


Invito a una reflexión aunque sea rápida a esos tres acontecimientos, hechos o realidades de la vida actual que se unen, se recuerdan y se conmemoran el mismo día 26 de junio. Son estos: Día Internacional contra el Uso Indebido y Tráfico de Drogas, Día Internacional del Transporte Colectivo, y también Día Internacional de Apoyo a las Víctimas de las Torturas.
Esas tres realidades, nos pueden hablar de ir en contra de algo, pero también nos hablan de apoyos. Hemos de ir en contra de todo lo que sea drogadicción, pero también hay que apoyar a los que han superado las drogas, para que salgan de ellas; los torturados, hay que ir en contra de las torturas, pero al que ha sufrido torturas, necesita el apoyo y sanarse; y en el transporte colectivo, también hay agresiones, y se debe apoyar a que mejore el transporte colectivo, que sea mejor, y aumente también ese sistema.
Por:  Domingo Benavides

INVESTIGACIÓN SOBRE LA WEBQUEST Y LAS MINI WEBQUEST


El WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980

Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.

Los WebQuest son utilizadas como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.

Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2).

Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.

No hay que confundir una webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

En Brasil existen diversas experiencias sobre trabajo con WebQuest publicadas en el sitio de la Escola do Futuro, Colégio SAA, Colégio Dante Alighieri, Mackenzie, SENAC y Colégio Marista de Maceió.

Mini Webquest

Una mini-webquest es una webquest pero más reducida. Su principal ventaja es que tienen una estructura muchas más corta y por tanto son más rápidas de hacer. Tiene como destino ser actividades de corta duración.

La estructura es:

Escenario: Establece el marco y aporta alguna información antecedente.Tarea(s): El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo.Producto: Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje.Evaluación: Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea

[Importante]: NO olvidar que, al igual que las webquest, toda la redacción de la actividad tiene como objetivo al alumno. NO es una programación de aula.

Taller para hacer webquests

Veamos algo de sus partes desgranando la mini-webquest: Aubert Einstein :

Escenario:
[Establece el marco y aporta alguna información antecedente. La redacción debe ser todo lo atractiva posible. Hay que meter en situación al alumno]
Comienza la cuenta atrás para la celebración del Centenario de “La Teoría de la Relatividad” de Aubert Einstein. Con motivo de ésta conmemoración he decidido encargaros un estudio sobre éste prestigioso científico. Vosotros sois los responsables de realizarlo, analizando para ello, la cronología de su vida y algunos pensamientos y frases dichos por él.

Tarea:
[El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo]
Vuestra tarea consiste en:

1. Analizar la biografía de Aubert Einstein. Detalles de su vida.2.Elegir frases y pensamientos dichos por Einstein. Para cada uno, debéis encontrar un título, buscar una imagen y analizar el significado que transmite.3.Montar una galería fotográfica sobre Einstein desde niño. Cada foto debe aparecer con un breve comentario.4.Analizar la siguiente frase: “Pon tu mano en un horno caliente durante un minuto y te parecerá una hora. Siéntate junto a una chica preciosa durante una hora y te parecerá un minuto.

Las WebQuest, MiniQuest y Cazatesoros son propuestas didácticas específicas para el trabajo de los contenidos curriculares, que vienen a completar, no a sustituir, el trabajo con los blogs, los wikis y todo el conjunto de recursos que tienes más abajo en este wiki.

Las WebQuest, es una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan

Diferencias entre MiniQuest y WebQuest

1. EDUTEKA – Tecnologías de Información y Comunicaciones para Enseñanza Básica y Media. 1 Construyendo una MiniQuest http://www.biopoint.com/miniquests/miniquests.html Las MiniQuests consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. En EDUTEKA creemos que las MiniQuests pueden ser utilizadas por maestros que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. ¿Qué es una MiniQuest? Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. Las MiniQuests fueron desarrolladas en respuesta a las limitaciones de tiempo y dificultades prácticas para diseñar, producir e implementar WebQuests. En términos generales, una MiniQuest puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. De esta manera, los educadores no tendrán que dedicar una cantidad considerable del tiempo, que utilizan en el desarrollo del currículo, en trabajar una Actividad de Aprendizaje Basada en la Red que sea muy larga. Por último, cuando los computadores disponibles no son muchos, una actividad basada en Internet que requiera de un solo periodo de clase es altamente deseable. Por estas razones, las MiniQuests son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. Por otro lado, los profesores que comprenden a cabalidad como se crean documentos de aprendizaje para la Red, pueden usar el modelo de MiniQuests para desarrollar múltiples actividades instructivas en un tiempo relativamente corto, infundiendo a su proceso de enseñanza, de manera rápida y efectiva, experiencias de aprendizaje que se apoyen en investigación. ¿Qué Tipos de MiniQuests Existen? Se han desarrollado tres diseños educativos diferentes para las MiniQuests: Las MiniQuests de Descubrimiento, Las MiniQuests de Exploración y las MiniQuests de Culminación. Esta clasificación obedece al sitios dentro de la unidad curricular en el que se introduce la MiniQuest. MiniQuest de Descubrimiento: Se llevan a cabo al comienzo de una unidad curricular. Están diseñadas para presentar a los estudiantes una unidad curricular particular. Por ejemplo, en la unidad donde se explica la división celular, un profesor puede presentar a sus estudiantes el tema dando a conocer el “Cáncer”. Casi todos los estudiantes conocerán de alguien que tiene o ha tenido esta enfermedad. Así, un estudio www.eduteka.org - Construyendo una MiniQuest.



Sin mayores inconvenientes se inició esta tarde la primera convocatoria de las pruebas nacionales para cuarto bachillerato, proceso en el que se evalúan más de 133 mil estudiantes.
Las evaluaciones comenzaron con un breve retraso en algunos liceos como el Benito Juárez, en Cristo Rey, y el Unión Panamericano, en el Ensanche Miraflores, debido a la cantidad de estudiantes y la organización del proceso.
En algunos centros sede se observaron algunos estudiantes con asignaturas pendientes de aprobación de años anteriores que no pudieron examinarse porque sus hojas de respuestas no le fueron enviadas.
En muchas secciones fue necesario exigir a los estudiantes entregar celulares, en vista de que está prohibido examinarse con estos equipos tecnológicos.
Las pruebas se iniciaron con puntualidad y en orden en el politécnico Víctor Estrella Liz (La Perito), en el Ensanche La Fe, al igual que en el politécnico Los Ángeles Custodios, de Cristo Rey, donde correspondía examinarse a una 20 secciones de varios centros educativos públicos y privados.
Asimismo, el proceso no presentó inconvenientes en el liceo Estados Unidos donde se convocaron cientos de estudiantes de cuatro liceos diferentes.
A las pruebas nacionales de media han sido convocados más de 133 mil estudiantes de cuarto bachillerato. La cifra incluye a 31,271 alumnos con asignaturas pendientes de años anteriores.
 El 31% de los matriculados este año en cuarto de bachillerato quedó excluido del proceso que se 2:00 a 4:00 de la tarde, principalmente porque tienen asignaturas pendientes de aprobación en sus centros educativos.
Los matriculados en cuarto del bachillerato este año ascienden a 148,794 y los convocados suman 102,355, para 68.79%.
Domingo Benavides

sábado, 23 de junio de 2012

Como entrar a tu BLOGGER

Pasos:
  1. Entra al Internet en WWW.GOOGLE.COM
  2. Iniciar sesión
  3. Ir a la pestaña principal MAS / BLOGGER
  4. Seleccionamos el BLOGGER con el que vamos a trabajar.
  5. Y a trabajar...
    1. Dar entrada.
    2. Modificar el Diseño.
    3. Modificar las Plantillas.
    4. Es decir a enrique cer tu Blogger.
http://ramondavid1981.blogspot.com/

sábado, 9 de junio de 2012

la evaluacion

La evaluacion es  la  forma  como  los maestros  califican  a su estudiantes no solo a traves de los examenes, sino a traves  de todo el trayecto del año escolar mediante los parametros establecidos
en la ordenanza no.1-96 que plantea el sistema de evaluacion en el curriculo dominicano.